![]() |
| Mapa archipelagu na Morzu Śródziemnym w pobliżu Grecji anonim, 1550-1600 |
Kultura Archipelagu Silnych Serc, ze stolicą w Mieście Agatowej Rzeki, mieniąca się Cnotami Stabilności, Artyzmu, Ciekawości, Lojalności i Siły
W Radzie Klanów zasiadali: Legat Meave z Klanu Sztukmistrz_, Kronikarz Dromar z Klanu Zapisujących Wspomnienia, Świadek Kropla Drąży Skała z Klanu Nadal, Przedstawiciel Gorr z Klanu Dzierżących Włócznie.
Rozgrywka trwała 15 tur-kryzysów. W tym czasie powstał system religijny oparty o badanie snów, wywoływanych przez tycie wróżki (Cnota Ciekawości), nawiązano pokojowy kontakt z krewetkopodobnymi Kruskani, a także zbudowano Kopułę Blasku, która skrywała meteorytowy Błyszczyk, potężny świecący kamień.
Kultura zmagała się z niespokojną młodzieżą i atakami dorosłych wróżek, co nadwyrężyło struktury społeczne i tradycje wymiany doświadczeń pomiędzy Archipelagitami. Finał gry nastąpił gdy w wyniku badań Błyszczyku przez Klan Sztukmistrz zatruto wodę w rzece Agat - wprawdzie sam Klan wybronił się od oskarżeń o sabotaż tłumacząc swoje doświadczenia naukowym dobrem całej Kultury, ale na koniec gry społeczność stała o krok od rozpadu.
Co było super:
- gracze nie bali się ustanawiać nowych praw, i w większości sytuacji udało się konstruktywnie dyskutować nad brzmieniem
- domena Archipelagu zadziałała bez zarzutu, nie było problemu z dopasowaniem Wezwań do tej scenerii
- niepowiązane ze sobą Wezwania łatwo było łączyć w dłuższe wątki - motyw snów powstał z inicjatywy graczy i został wzmocniony przez wylosowane Kryzysy
- w 15 kryzysie kultura stała w bardzo trudnej sytuacji - zaznaczone wszystkie Cnoty Kulturowe, skreślone wszystkie Zasoby Kulturowe, zaznaczyli Zasób zamiast Cnoty
Co nie wyszło:
- zupełnie nie pojawił się temat przemijania - w aktualnej wersji Cnoty Klanowe są zaznaczane zbyt rzadko, by zagrało
- gra potrzebuje dobrych wskazówek na temat dzielenia spotlightu oraz trwania obrad - być może rozwiązaniem byłyby zorganizowane karty funkcji z wyszczególnionymi obowiązkami i przypomnieniami o duchu gry
Luźne myśli:
- część graczy zgłosiła potrzebę wyraźniejszego odgrywania postaci
- następny test powinien odbyć się z wykorzystaniem arkusza/tabeli, a nie luźnego tekstu
- następny test powinien uwzględniać wersję z jedną Kroniką Kulturową (czyli jak za pierwszym razem), jest zdecydowanie mniejsza szansa na ping-pong Kronikarzami
- może trzeba przepisać kryzysy na osobiście ("znaleźliśmy" zamiast "znaleźliście")

No comments:
Post a Comment