08/06/2026

Tysiącletni Kodeks - Rzeczpospolita Obojga Nordów

Ludzie w jaskini na lodowcu Grindelwald w Szwajcarii
Arthur Gabler, ca. 1876 - ca. 1885

Kultura Rzeczpospolitej Obojga Nordów, ze stolicą w Nordorze, mieniąca się Cnotami Naturalności, Eskpansjonizmu, Perfekcjonizmu, Artyzmu i Pracowitości.

W Radzie Klanów zasiadali na początku:  Legat Szkarłatnik Ogrodny z Klanu Trupa Mrówideł, Kronikarz Siwowąsy z Klanu Wybijpiękno, Świadek Livia z Klanu Świetlistych Dźwięków, Przedstawiciel Gurnur Gundarson z Klanu Hutników. W późniejszym czasie Przedstawiciel Juren Młodszy reprezentował Klan Wybijpiękno, a Gurnur Gundarson objął funkcję Kronikarza.

Rozgrywka trwała 10 tur-kryzysów. W Kronice Lodu i Piękna opisano walkę z przeciwnościami niebezpiecznej domeny - Kultura rozwinęła się w cieniu potężnego Lodowca. Z obawy przed barbarzyńskimi ludami zarządzono obowiązkowe szkolenie wojskowe oraz konstrukcję barbakanów na obrzeżach domeny. 

Kluczem do zrozumienia tej Kultury był lód - Rada poświęciła dużo uwagi na ustalenie roli lodu w kulturze, a "konflikt lodu" pomiędzy klanem Wybijpiękno a klanem Trupa Mrówideł ciągnął się przez lata. Klan Hutników początkowo zażegnał konflikt, zapewniając produkcję sztucznego lodu, który został wykorzystany do budowy większości infrastruktury w osiedlach. Klan Wybijpiękno zastrzegł Prawem, że święte rzeźby muszą być wykonywane tylko z naturalnego lódu - i z takiego też powstał potężny monument, Lodorób z Nordoru, górujący nad wjazdem do stolicy.

Kulturę, która zmagała się z konfliktami między przemysłem a sztuką, spotkało kolejne zagrożenie - najazd potężnych lodowych olbrzymów. Udało się je pokonać, a ich przepiękne, inspirujące siedlisko zostało zajęte przez Klan Świetlistych Dźwięków jako rezerwat - przez co ich dawna posiadłość, Szklana Kopuła, popadła w ruinę. Niedługo potem całą Kulturę nawiedziły dziwaczne sny o życiu w lodzie. Rada zinterpretowała wizje jako sygnał od przodków - duchów zamkniętych w lodzie. Finalnie zakazano użycia sztucznego lodu do wszelkich celów sakralnych, by ułagodzić pradawnych.

Co poszło super:

  • zagrało przemijanie
  • zagrało zaznaczanie zasobów zamiast cnót klanowych 
  • gra działa nawet kiedy zatrzymuje się na początkowych Kryzysach (było zdziwienie i chęć parcia do przodu, ale nie przeszkadzało to grupie w konstruowaniu fabuły)

Co  nie wyszło:

  • Prawa nie grają, następny test z nadaniem wagi argumentom opartym na prawie i kronikach

Luźne myśli:

  • pomimo ustalenia poziomu technologicznego na stal i szkło, dzięki wylosowanym kryzysom gracze naturalnie zdryfowali w stronę budowania większości infrastruktury z lodu 
  • Świadek miała silną potrzebę fabularyzowania, co stało w poprzek tego jak sformułowane są Kryzysy, gra wymaga wyraźnej instrukcji że Wezwania należy odczytać, Kryzysy na wy/my do dalszego testu
  • grę należy przetestować pod moją nieobecność

No comments:

Post a Comment