11/06/2026

Mythic Bastionland - Sesja 3 - Niedowieża

Mnich z fletem
Jacob Gole, 1670 - 1724

Rankiem ruszyli wraz z wiatrem, na północny wschód, by zbadać najgłębsze zakamarki Sucholasu. 

Wśród trzeszczących drzew napotkali postać okutaną w pozszywane skóry, która niosła im posłanie od jej pana, gospodarza tych ziem: drogą dalej mogli ruszyć jedynie po spełnieniu. Alastig musiał pozostać na ten czas pod opieką łysego zawalidrogi. Drugi warunek był niepokojący: Kendrick miał schować swój kamienny naszyjnik, który przy pasowaniu otrzymał przy pasowaniu na rycerza. 

Słuszne było oburzenie Drużyny. Zasypali posłańca pytaniami, jednak ten nie kwapił się do odpowiedzi na temat swojego Pana, ani jego dziwacznych obyczajów. Alvosowi jedynie udało się wymóc na nim przysięgę, że godnie zaopiekuje się Alastigiem, i zwróci go całego i zdrowego, gdy opuszczą domenę tajemniczego gospodarza. 

Ruszyli więc dalej, na przestrzał przez las, a im dalej szli, tym więcej postaci w skórach towarzyszyło im w milczącej straży. Dotarli w końcu do leśnej polany, na której środku stała kaplica - okrągła ceglana wierzyca. Front kaplicy znaczony był potężnym łukiem, pod który prowadziły schody, na szczycie schodów stał tron, a na tronie siedziała potężna postać. 

Milcząca do tej pory straż zapowiedziała przybyszów, pojedynczo wywołując ich pełne miana, by na koniec chórem przedstawić swego pana: Widzący Skóry. Drużyna oddała mu więc pokłon, każdy wedle własnego uznania: jedni na kolanach, inni skinieniem. Po tym została wezwana przed oblicze Widzącego, a z każdym krokiem bliżej jego postać widoczna była coraz bardziej, w całej swojej niepokojącej okazałości. Był kształcie ludzki, w kolorze brązowy, w rozmiarze potężny. Ze stóp schodów poznać szło jego powierzchowność: składał się w całości z płatów skóry, nałożonych jedna na drugą, oddychających, ruszających się. Twarzy nie miał, choć gdy przemówił, a głos jego był jak dzwon, z przodu jego głowy rozwarła się szczelina. 

Porozmawiali, choć lepiej nazwać to audiencją. Najważniejszym tematem był Sucholas i tajemnicze wydarzenia, których byli w nim świadkiem: źródła, które obdarowywały pijących z nich nieprzewidywalnymi darami; potężny jeleń, który padł zatruty. Dowiedzieli się, że to od ich decyzji zależy, czy źródło dalej będzie nawiedzać te tereny, i w jaki sposób na nie wpłynie. Dowiedzieli się, że jeleń to ostrzeżenie z odległego lasu, przestroga przed Tą, która nosi jad. 

Zapytali również o los dziecka, które uciekło od źródła. Czy wie gdzie jest?
Wiedział. Dobrze wiedział.
Jednym z jego skrytych pod skórami sług była dziewczyna, jakże podobna do Kernicka, jakże podobna do Arturo, którego ciało wieźli ku rodzicom. Stanęła za drużyną, i zdjęła kaptur, by dać się rozpoznać. Łatwo było, chociaż, zgodnie z obyczajem tu panującym, ogolona była na łyso. Zapytana, czy chciałaby wrócić do domu, odpowiedziała przejęta, że złożyła przysięgę wierności Widzącemu, i nie jest to możliwe. Jej poważna maska pękła, gdy Averet ukazał jej oblicze ojca. Drużyna jęła się przekonywania Widzącego, by ten pozwolił dziewczynie wrócić do domu, by choć jedno z bliźniąt mogło pocieszyć rodziców. Ten nie dość, że nie chciał się zgodzić, zastrzegł takoż, że nie życzy sobie, by rodzice Chider wiedzieli, gdzie ta się znajduje. 

Nieugięty olbrzym z sobie tylko znanych przyczyn zmienił zdanie. Po długiej debacie po polanie przetoczyły się słowa: “Wróćcie do mnie za rok, a pozwolę opuścić jej to miejsce”. Zobowiązali się sami przed sobą, że takoż zrobią. Audiencja została zakończona. 

Galopem ruszyli na północ, byle szybciej, byle dotrzeć do Wrzosowego Słupa, dać pochówek i ukojenie rodzicom. …chociaż, czy ukojenie może być oparte na kłamstwie? 

Zatrzymali się na popas późnym wieczorem, nad brzegiem rzeki, gdzie na przybrzeżnym żwirowisku znaleźli ślady obozowiska, kupę szmat i dziwny, biały flet. Jego porowata struktura przypominała coś między kością a lekkim kamieniem. Averet zdecydował się przygrać do wieczornego posiłku, wybrał skoczną melodię, do której Alvos zaśpiewał prześmiewczą piosenkę o rycerzu, który próbuje udowodnić swoją wartość wybrance, ale ta raz za razem odrzuca jego awanse. Dobry to czas był, chwila wytchnienia dla całej drużyny, choć tuż po występie flecista poczuł ukłucie dziwnego smutku, które zostało z nim na dłużej. 

W nocy Avereta obudziła wybranka jego serca. Piękna kobieta strojna w powłóczyste szaty, z jaśniejącą twarzą zapraszała go na spacer w stronę rzeki. Poszedł, kawałek, słysząc nadchodzący szum wody, jednak gdy poczuł dotknięcie jej dłoni, poczuł że nie jest tym, kogo ona szuka. W momencie gdy zdał sobie z tego sprawę, sprawił tym okropną przykrość piękności. Jej uśmiech zgasł. Momentalnie wyłoniła się potężna dłoń, a wybranka w jej chwycie zgasła jak świeca. 

Obudził się gwałtownie i nie zasnął do świtu. 

Rankiem razem z Averetem zdecydowali się zniszczyć flet. Zakapturzony rycerz rozłupał go toporem, a zamaskowany pogrzebał nad brzegiem rzeki. Topór długo jeszcze nosił ślady mrozu, jaki wydobył się z przepołowionego fletu. 

Ruszyli dalej na północ, po lewej ręce mając rzekę. W niedługim czasie mgła, która do tej pory czaiła się na drugim brzegu, ruszyła za nimi. Wkrótce otoczyła ich zupełnie - aż po swojej prawej ręce zobaczyli jezioro, czyste od mgły, na którego drugim brzegu czekały ich niewyraźne postacie. Lub postać? Ciężko było dojrzeć, więc ruszyli bliżej, po to tylko, by w zielonej, zgniłej toni wodnej zobaczyć białe, blade oblicza i dłonie potopionych. W tejże chwili tłum z drugiego brzegu ruszył na nich, wprost przez toń, i zdawało się jakby sama woda szła na nich, w żałobnych szatach, i w tłumie widzieli każden swoje rozterki i smutki, zapomniane miłości, niezrealizowane szanse, potworne przeszłości, przerażające przyszłości. 

Zbiegli. W mgłę, do rzeki.

08/06/2026

Tysiącletni Kodeks - Rzeczpospolita Obojga Nordów

Ludzie w jaskini na lodowcu Grindelwald w Szwajcarii
Arthur Gabler, ca. 1876 - ca. 1885

Kultura Rzeczpospolitej Obojga Nordów, ze stolicą w Nordorze, mieniąca się Cnotami Naturalności, Eskpansjonizmu, Perfekcjonizmu, Artyzmu i Pracowitości.

W Radzie Klanów zasiadali na początku:  Legat Szkarłatnik Ogrodny z Klanu Trupa Mrówideł, Kronikarz Siwowąsy z Klanu Wybijpiękno, Świadek Livia z Klanu Świetlistych Dźwięków, Przedstawiciel Gurnur Gundarson z Klanu Hutników. W późniejszym czasie Przedstawiciel Juren Młodszy reprezentował Klan Wybijpiękno, a Gurnur Gundarson objął funkcję Kronikarza.

Rozgrywka trwała 10 tur-kryzysów. W Kronice Lodu i Piękna opisano walkę z przeciwnościami niebezpiecznej domeny - Kultura rozwinęła się w cieniu potężnego Lodowca. Z obawy przed barbarzyńskimi ludami zarządzono obowiązkowe szkolenie wojskowe oraz konstrukcję barbakanów na obrzeżach domeny. 

Kluczem do zrozumienia tej Kultury był lód - Rada poświęciła dużo uwagi na ustalenie roli lodu w kulturze, a "konflikt lodu" pomiędzy klanem Wybijpiękno a klanem Trupa Mrówideł ciągnął się przez lata. Klan Hutników początkowo zażegnał konflikt, zapewniając produkcję sztucznego lodu, który został wykorzystany do budowy większości infrastruktury w osiedlach. Klan Wybijpiękno zastrzegł Prawem, że święte rzeźby muszą być wykonywane tylko z naturalnego lódu - i z takiego też powstał potężny monument, Lodorób z Nordoru, górujący nad wjazdem do stolicy.

Kulturę, która zmagała się z konfliktami między przemysłem a sztuką, spotkało kolejne zagrożenie - najazd potężnych lodowych olbrzymów. Udało się je pokonać, a ich przepiękne, inspirujące siedlisko zostało zajęte przez Klan Świetlistych Dźwięków jako rezerwat - przez co ich dawna posiadłość, Szklana Kopuła, popadła w ruinę. Niedługo potem całą Kulturę nawiedziły dziwaczne sny o życiu w lodzie. Rada zinterpretowała wizje jako sygnał od przodków - duchów zamkniętych w lodzie. Finalnie zakazano użycia sztucznego lodu do wszelkich celów sakralnych, by ułagodzić pradawnych.

Co poszło super:

  • zagrało przemijanie
  • zagrało zaznaczanie zasobów zamiast cnót klanowych 
  • gra działa nawet kiedy zatrzymuje się na początkowych Kryzysach (było zdziwienie i chęć parcia do przodu, ale nie przeszkadzało to grupie w konstruowaniu fabuły)

Co  nie wyszło:

  • Prawa nie grają, następny test z nadaniem wagi argumentom opartym na prawie i kronikach

Luźne myśli:

  • pomimo ustalenia poziomu technologicznego na stal i szkło, dzięki wylosowanym kryzysom gracze naturalnie zdryfowali w stronę budowania większości infrastruktury z lodu 
  • Świadek miała silną potrzebę fabularyzowania, co stało w poprzek tego jak sformułowane są Kryzysy, gra wymaga wyraźnej instrukcji że Wezwania należy odczytać, Kryzysy na wy/my do dalszego testu
  • grę należy przetestować pod moją nieobecność

29/05/2026

Mythic Bastionland - Niedowieża - Sesja 2

Krajobraz leśny ze stawem
Alexander Voet (II), 1673-1738

W trakcie wędrówki przez Sucholas w poszukiwaniu zaginionej trójki dzieciaków Drużyna napotykała coraz to dziwniejsze zjawiska.

Pierwszego dnia była to Dolm, radośnie wędrująca przez las wieśniaczka, podśpiewująca i podskakująca przy każdym kroku. Jej powodem do radości był potężny, złoty byk, którego prowadziła na postronku. Ochoczo poinformowała zainteresowanych, że to spełnienie jej życzenia, które wypowiedziała do magicznego źródła, i że teraz ma zamiar ruszać do Wrzosowego Słupa żyć jak królowa. Pomimo jej pochopnego nastawienia dała się przekonać, by nie wędrować przez noc samotnie. Popasała więc z drużyną - czujnie pilnując, by żadne gnieżdżące się w lesie zło nie zabrało jej ukochanego złotego byka.

W nocy Kalinę obudziło wezwanie na pomoc. Czem prędzej zbudziła towarzyszy, i w świetle pochodni Kendricka ruszyli na poszukiwanie. Starczy głos wołał z lasu - i, pomimo obaw, znaleźli jego właściciela, siwiuteńkiego starca w stroju myśliwego, który opłakiwał swoją młodość utraconą przez klątwę. Okazało się, że on również pił z zaklętego źródełka - tyle że nieopatrznie, nie wiedząc co czyni. 

Wiedzieli że są na dobrym tropie. Rankiem Dolm ruszyła swoją drogą, prowadząc złotego cielca do Wrzosowego Słupa. Przeszukiwali więc Sucholas dalej, gubiąc się w gęstwinie. I w tej gęstwinie znaleźli - źródełko! Otoczone kręgiem z kamieni, pełne mlecznej wody, zapraszające do skosztowania. Zadecydowano, że łyk wody ze źródła może uzdrowić myśliwca Alastiga, i przywrócić mu młodość. Kendrick podprowadził niepewnego starca, i pomógł mu się napoić. Natychmiast widać było efekty, tylko nie do końca te oczekiwane: ciało Alastiga rozpromieniło się wewnętrznym światłem, jakby pochłonął je płomień, i natychmiast zgasło. Wciąż jednak pozostał pomarszczonym starcem. Popadł w czarną rozpacz, która ustąpiła niedowierzaniu, gdy przy wieczornym obozowaniu przygotowywał palenisko - okazało się, że źródło uczyniło go odpornym na ogień. Żaden płomień się go nie imał.

Noc minęła im spokojnie, pomimo zimnego wiatru szarpiącego Sucholasem. Ruszyli na północ, w najgęstszą gęstwinę. I w niej też znaleźli. Krąg z kamieni. Suchą sadzawkę. I wszystko to skropione krwią dwóch młodych ciał, leżących splecionych w walecznym uścisku. Potwierdziły się ich najgorsze przeczucia - rozpoznali Arture i domyślili się, że czarnowłosa dziewczyna to Reyka. Dwójka leżała martwa już kilka dni - a ślady wskazywały, że zabili siebie nawzajem, chłopak kamieniem, a dziewczyna nożem. Krew zalała kamienny krąg.

Zdecydowali się zabrać ze sobą dziwacznie przesuszone ciała i ruszyć tropem śladów, które odkrył Alvose. Wciąż mieli nadzieję na odnalezienie Chider - drugiej z bliźniaków, która - jak mieli nadzieję - uszła z życiem, i uciekła przez las na wschód.

Na wschód też ruszyli jej śladem, i długo udało im się na nim utrzymać, jednak zagubiona dziewczyna zdawała się kluczyć bez końca, i tym kluczeniem zgubione ślady wyprowadziły Drużynę z lasu. Znaleźli się na dziwacznej łące, pełnej przerośniętych kwiatów i źdźbeł trawy sięgających do ramion. Zdesperowany Kendrick zaczął wołać Chider - odpowiedział jednak jedynie potężny wąż dusiciel, którego udało się pokonać włócznią Kaliny i celnym toporkiem Alvose.

Wieczorem, szukając pośród traw miejsca na popas, trafili na zarośnięty rzęsą staw, nad którym drzemał Mucks, rybak-wędkarz. Zaspany moczykij ugościł podróżnych przy swoim stanowisku, i okazał się być całkiem miłym towarzyszem wieczoru - kiedy już rozluźnił się i podzielił swoim bukłakiem. Podzielił się również troskami i przestrogą - oszukała go dziewczyna z jeziora, zapominając o słodkich słówkach i umówionych romantycznych spotkaniach, łamiąc mu serce i pozostawiając na pastwę rozpaczy.

Pomimo wszystko udało się spędzić miły wieczór, chociaż komary cięły jak opętane. Dobrze było zasnąć wśród rechotu potężnych ropuch.

Rankiem zadecydowano: sprawdzą wschodnią część Sucholasu. To tam musiała udać się Chider.

15/05/2026

Mythic Bastionland - Niedowieża - Sesja 1

Automat stołowy w kształcie Diany na jeleniu
Jacob Miller (złotnik), c. 1613 - c. 1615

Następnego ranka gęsta mżawka ustąpiła nie mniej gęstej mgle. Pomni przestrogi Kernicka Drużyna miała się na baczności - w końcu tutejsza mgła mogła być szkodliwa dla zdrowia - niemniej udało im się nie zagubić w mlecznym oparze. Podróż na południe przerwało im odnalezienie pośród delikatnych wzgórz tajemniczych kamiennych płyt, porośniętych mchem jakby nawianym z bagien. Tamże wiatr zadął, przeganiając mgłę, niosąc zawodzenie i delikatne krople. Kendrick jako pierwszy porównał kamienne pole do cmentarza - więc jak na cmentarzu, oddali hołd zmarłym, jakkolwiek pradawni by nie byli. 

Ruszyli dalej na południe, i przed wieczerzą spotkali pierwszą żywą istotę poza miastem: wpółleżący, wsparty o ornamentalną studnię, zawodził wniebogłosy rycerz, opatulony poszarganą zieloną opończą. Wyschła! - lamentował nieustannie, opłakując piękną, ale bezużyteczną krynicę. Nie dawał sobie przemówić do rozumu - aż dobył potężnego miecza, i chciał wyzwać drużynę na pojedynek w imię obrony honoru i zasadności swojego smutku. Avaret i Alvos wspólną tyradą zdołali złamać opór rycerza, który okazał się być młodym idealistą, gorąco wierzącym w mityczny Bastion. Przekonali go, że warto zaczynać od rzeczy małych, a Orwan - bo tak się zwał ów rycerz - postanowił przyłączyć się do poszukiwań zagubionych bliźniaków. Na odchodnym Kendrick wrzucił ozdobny wisior z kropierza Rodericka do studni, wypowiadając życzenie, “aby chłopcy wrócili cali i zdrowi do domu”. 

Chyliło się już ku zachodowi, gdy zdecydowali się zatrzymać na popas. Udało się wyperswadować Orwanowi, żeby nie brał na siebie całej warty. Noc minęła spokojnie, przepełniona zapachem wrzosów i światłem gwiazd. 


Nad ranem do ich obozowiska zawitał kolejny podróżnik - objuczony dziwaczną aparaturą łowca deszczu, Coalin. Przedziwne to było spotkanie - wędrowiec opowiadał historie o substancjach i destylatach, i w końcu tak zaintrygował Drużynę, że ta zdecydowała się poznać tajemnicze właściwości jego specyfiku. Jeden Avaret oparł się ich działaniu, z pozostałych każde poddało się potężnemu uczuciu smutku:

  • Kendrick boleśnie zdał sobie sprawę z nieuniknioności śmierci swojego umiłowanego Rodericka,
  • Kalinę nawiedziła myśl o koszcie, jaki natura będzie musiała ponieść, by Miasto mogło powstać,
  • Alvos przypomniał sobie ryzyko utraty własnej tożsamości, jakie niesie ze sobą od czasu pasowania.

Okazało się, że Coalin jest alchemikiem, który bada niezwykłe właściwości tutejszego deszczu. Po długiej dyspucie i wymianie hipotez ruszyli dalej, każde w swoją stronę - Coalin do Wrzosowego Słupa, by wypytać mieszkańców o długotrwałe efekty ekspozycji, a Drużyna na południowy zachód, gdzie ich nowy znajomy widział dzień wcześniej pastuszka z nadmiarem krów. 

I rzeczywiście, Aluna, piegowata i długonosa dziewczyneczka ostatkiem sił próbowała okiełznać sporą grupę krów. Dzięki sprawnej pomocy Kaliny i Alvosa udało się zebrać niespokojne bydło razem. Pasterka podzieliła się swoimi rozterkami - otóż większość krów było ze stada Kernicka, a opiekować się nimi miały właśnie poszukiwane bliźniaki. Jak się jednak okazało, kilka dni temu przekupiły dziewczynkę słodkimi ciastkami, zostawiły krowy pod jej opieką, i za namową swojej przyjaciółki, Reyki, ruszyły na południowy zachód, do lasu - ponoć na poszukiwanie magicznego źródła. Od tamtej pory młoda bez przerwy musiała pilnować krów - a coraz trudniej było nad nimi zapanować. Drużyna idealnie wykorzystała sytuację, i gorliwego Orwana wysłała z Aluną do Wrzosowego Słupa. Zaczynaj od prostych rzeczy, rycerzu. 

Czując że trop jest tuż o krok, Drużyna ruszyła do Sucholasu. Rzeczywiście, choć żywy, wydawał się być permanentnie przesuszony. Ich podejrzenia szybko się potwierdziły - znaleźli zaczepioną na suchej gałęzi ozdobną chustę, nikle pachnącą miodem posmakowanym zaledwie przedwczoraj. Nie ustawali w poszukiwaniach, i zdecydowali się na obozowanie w lesie. Przynajmniej nie musieli obawiać się o brak opału. 

Warta Kaliny okazała się być brzemienna w skutki. Najpierw paliwo puściło soki. Potem ściółka i drzewa wokół odżyły, w mgnieniu oka wypuszczając liście. A potem usłyszeli odgłosy ciężkiego czołgania się, tuż poza kręgiem światła rzucanego przez syczące ognisko. W końcu - zobaczyli go. Potężne cielsko samo w sobie, do tego dziwacznie opuchnięte - ogromny jeleń padł na glebę, ciężko dysząc i drżąc z bólu. W jego udzie - potężne ukąszenie, jątrząca się, cuchnąca rana. A na jego szyi - wpita w skórę złota korona. W popłochu próbowali wymyślić, jak pomóc agonalnemu gościowi, jednak gdy tylko nacięli ranę, buchnęła z niej ropa i cuch, a koronowany jeleń wydał ostatnie tchnienie. W mgnieniu oka życie opuściło również Sucholas. 

Długo debatowali, jak uhonorować tak niebywałą istotę. Koniec końców Averet zdecydował się spać w pobliżu zwłok, w oczekiwaniu na poranny pogrzeb. Przez noc jad wsiąkł w ziemię, zsyłając na zamaskowanego rycerza niejasny, niepamiętany koszmar - o lesie pełnym życia, w którym czai się niebezpieczeństwo. Pomni tejże przestrogi, i przepełnieni szacunkiem dla, jak go nazwali, Króla Lasu - pogrzebali go pod skonstruowanym naprędce kurhanem z kamieni. Przypadkiem zdarzyło się, że Kalina ułamała jedno z majestatycznych poroży - jakież było jej zdziwienie, gdy okazało się że leży w dłoni jak najlepsza broń. Postanowiła jednak pozostawić je wbite w grób - i zapamiętać to miejsce, na wypadek gdyby tajemniczy oręż miał by się do czegoś przydać. 

Wciąż jednak nie znaleźli śladów bliźniaków.

07/05/2026

Tysiącletni Kodeks - Archipelag Silnych Serc

Mapa archipelagu na Morzu Śródziemnym w pobliżu Grecji
anonim, 1550-1600

Kultura Archipelagu Silnych Serc, ze stolicą w Mieście Agatowej Rzeki, mieniąca się Cnotami Stabilności, Artyzmu, Ciekawości, Lojalności i Siły

W Radzie Klanów zasiadali: Legat Meave z Klanu Sztukmistrz_, Kronikarz Dromar z Klanu Zapisujących Wspomnienia, Świadek Kropla Drąży Skała z Klanu Nadal, Przedstawiciel Gorr z Klanu Dzierżących Włócznie.

Rozgrywka trwała 15 tur-kryzysów. W tym czasie powstał system religijny oparty o badanie snów, wywoływanych przez tycie wróżki (Cnota Ciekawości), nawiązano pokojowy kontakt z krewetkopodobnymi Kruskani, a także zbudowano Kopułę Blasku, która skrywała meteorytowy Błyszczyk, potężny świecący kamień.

Kultura zmagała się z niespokojną młodzieżą i atakami dorosłych wróżek, co nadwyrężyło struktury społeczne i tradycje wymiany doświadczeń pomiędzy Archipelagitami. Finał gry nastąpił gdy w wyniku badań Błyszczyku przez Klan Sztukmistrz zatruto wodę w rzece Agat - wprawdzie sam Klan wybronił się od oskarżeń o sabotaż tłumacząc swoje doświadczenia naukowym dobrem całej Kultury, ale na koniec gry społeczność stała o krok od rozpadu.

Co było super:

  • gracze nie bali się ustanawiać nowych praw, i w większości sytuacji udało się konstruktywnie dyskutować nad brzmieniem
  • domena Archipelagu zadziałała bez zarzutu, nie było problemu z dopasowaniem Wezwań do tej scenerii
  • niepowiązane ze sobą Wezwania łatwo było łączyć w dłuższe wątki - motyw snów powstał z inicjatywy graczy i został wzmocniony przez wylosowane Kryzysy
  • w 15 kryzysie kultura stała w bardzo trudnej sytuacji - zaznaczone wszystkie Cnoty Kulturowe, skreślone wszystkie Zasoby Kulturowe, zaznaczyli Zasób zamiast Cnoty

Co nie wyszło: 

  • zupełnie nie pojawił się temat przemijania - w aktualnej wersji Cnoty Klanowe są zaznaczane zbyt rzadko, by zagrało
  • gra potrzebuje dobrych wskazówek na temat dzielenia spotlightu oraz trwania obrad - być może rozwiązaniem byłyby zorganizowane karty funkcji z wyszczególnionymi obowiązkami i przypomnieniami o duchu gry

Luźne myśli: 

  • część graczy zgłosiła potrzebę wyraźniejszego odgrywania postaci
  • następny test powinien odbyć się z wykorzystaniem arkusza/tabeli, a nie luźnego tekstu
  • następny test powinien uwzględniać wersję z jedną Kroniką Kulturową (czyli jak za pierwszym razem), jest zdecydowanie mniejsza szansa na ping-pong Kronikarzami
  • może trzeba przepisać kryzysy na osobiście ("znaleźliśmy" zamiast "znaleźliście") 

30/04/2026

Mythic Bastionland - Niedowieża - Sesja 0

Żaglówka na rzece
Joseph Hartogensis, 1856

Wiosna to czas nowych początków. I takoż na wiosnę zawiązała się Drużyna, w skład której weszli świeżo pasowani rycerze: 

  • Alvose, Zakapturzony Rycerz 
  • Averet, Zamaskowany Rycerz 
  • Kalina herbu Świerczek, Rycerka Liścia 
  • Kendrick, Rycerz Siodła 


Drużyna przybywa do krainy zwanej Niedowieżą na barce pana Turnbuckla (i córek), korzystając z prędkiego nurtu rzeki Rwączki. Pogoda nie zachęca - siąpi jednostajnie gęsta mżawka, która utrudnia orientację w terenie i nie pozwala docenić piękna wrzosowisk. 

Drużyna przyjmuje przesyłkę od spotkanej na przystani kurierki Foxter. List zaadresowany jest do Endryego, grododzierżcy Wrzosowego Słupa. Rycerze ruszają tamże zgodnie z pierwotnym planem, by obwieścić swoją obecność w krainie. 

Centralnym punktem Wrzosowego Słupa okazuje się być drewniana wieża obserwacyjna, ozdobiona fioletoworóżowym kwieciem. Gdy straży udało się już zobaczyć ich przez mżawkę, zostali doprowadzeni przed oblicze Endryego, gdzie zostali podjęci w długiej hali przy szerokich ławach, zawalonych szerokim wyborem narzędzi pszczelarskiego rzemiosła. 

Po początkowych uprzejmościach, posiłku i skosztowaniu wyjątkowego miodu pitnego będącego lokalną specjalnością wdali się w rozmowę o lokalnych problemach. Do rozmowy dołączyli Kernick i Borwenna, starsi, odpowiednio - pasterzy i rolników. 

W trakcie wieczoru Drużyna usłyszała następujące wieści: 

  • zwierzęta wypasane na południe od miasteczka wracają otumanione przez zalegającą tam czasem mgłę
  • bliźniaki Kernicka, Chider i Arture, od kilku dni nie wróciły z wypasu
  • w Sucholesie daleko na południu żyje leśny dziad, zwany Dziadkiem Skórą, który podobno żywi się słońcem 

Drużyna postanowiła odpocząć do rana i wtedy ruszyć na południe, na poszukiwanie dzieci.